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   あのnifexがSEとPGの間を漂いつつ綴る日々。 母の財布からお金を取ったのは僕ではありません 。
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 ギアいじったっけロー入っちゃってもうウィリーさ


やっっっっとFF4DSをクリア。


(クリア後データ)


ヒッジョーーに やりごたえのあるゲームであった。
ほしくずのロッド+アイテムのちしき+カウンター が無ければクリアできなかったと思う。敵強すぎ。。





テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

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(2008/03/06(木) 00:22)

 同じ4なのに・・・



さて、このところのDSは過去の名作の遺産の食いつぶしリメイクが相次いでいる。

ついこの間は俺様の大好きなDQ4がPS版をコピーリメイクされ、続いて先週FF4がその後を追った。


DS版DQ4はFC版に比べヒジョーに簡単だった。デスピサロ撃破時の勇者のレベルは32、プレイ時間は13時間弱
低レベル故にデスピサロ戦だけは多少手こずったがそれでも勝利。全滅回数は5章を通して1回のみ(1章でワザと特効した時)。


ストーリーを完全に熟知していたせいもある(当時、それこそ正史はおろか"知られざる伝説""精霊ルビス物語"まで読破していたきしょいDQ4フリークだった)が、FC版の1/4ぐらいの時間で終わってしまった。
バカヤロウッ!!戦士リバストの悲哀に満ちたエピソードとかに浸るヒマも無かったじゃねぇかッ!! 貴様オーリンがどんな想いでミネアとマーニャを待ってたか知ってんのかッッ!!なんではぐれメタルの剣が滝の流れる洞窟に祀られていたかを俺に小一時間語らせろッ!!シンシアの羽ぼうしはある意味天空の兜より強ぇんだよぅぅッ!!きしょいッッッ(俺が)ッッ!!



さておき、なんでDS版はこんなに簡単になってしまったのか?適切なものを以下から選択せよ(2.25点/問)。


・ダンジョンが狭くなった
・作戦に「めいれいさせろ」が加わってしまった
・「ふくろ」システムの実装
・レベルアップ時のステUPが半端無い
・小さなメダルの景品が危険



まぁだいたいわかるだろ?(ヒント:みそラーメン。)どこにも含まれてねぇじゃねぇかよ。配点が中途半端過ぎだしな。






正解は



「アリーナが、FFTでいうところの雷帝シド化した為」



要はFC版に輪を掛けたゲームバランスブレイカー。前述の選択肢も全部正解なんだが、アリーナ1人が勇者+ライアンよりも強いとはいかがなものか?ちからもすばやさもこのレベルにしてほとんどカンストだしな。当然星降る腕輪未装備。


小さなメダルの景品「グリンガムのムチ」がアリーナ武器な所も凶悪。無限に使える無属性のベギラゴンみたいなもんだ(しかも必ずターン最初)。1グループだけの戦闘時なんて勇者置いてけぼり。映画館における字幕の読めない子供ばりに村八分。
キラーピアスにしたらしたで会心の一撃ラッシュ。デスピサロ戦なんてバイキルト+キラーピアスで十分であり、他のヤツラは馬車でドランとでも遊んでろって感じだった。


FCには無かった6章でも言わずもがなで、おてんばどころか怪獣に近い姫のおかげで余裕すぎ。
とまぁこんな感じでゲームバランスはFC版の数千京倍易しくなっている。ていうか倍率多すぎだっつーの。

かなりのユルゲーになってしまったがBGMが軒並みオーケストラバージョンに置き換わっているのでまぁヨシとしてしまう俺はなんか偏り過ぎでありかなりダメだ(&きしょい)。




でDS版FF4であるが、この通り俺は正直DQ4のゆとりっぷりに油断していた。FFもゆとりっているだろうと勝手に思いこんでいた。
さて プレイ開始。

 

開始1時間にして4回全滅。



ユルくなっていた俺様ちゃんにはバックアタック1回で速攻死ぬリディアをどう頑張っても守りきれません。オートポーションとかいう便利そうなデカントアビリティもそもそもお金がなさ過ぎてポーション買えねぇし。ていうか敵が強すぎッッッ!!!あと仕様が変わった「あんこく」はもはや自殺コマンドでしかないと思った。

 


ちなみに同時期のライアンさん(星降る腕輪装備)(それでも二軍化)。


テーマ:ドラゴンクエスト - ジャンル:ゲーム

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(2007/12/25(火) 23:24)

 もちろんマルチで。


FFCC ROFを地味にやり続けていたりする。



なんだかついついやっちゃうんだよねぇ
自分でもなんでこんなに長くやってるのか不思議なんだが。




テーマ:ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル:ゲーム

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(2007/11/16(金) 00:29)

 このマップ勝てない





超 接 戦


この後、全員が目標額になってアリーナに1マス差で負けました

テーマ:いただきストリートDS - ジャンル:ゲーム

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(2007/06/25(月) 23:54)

 考察・ザ・吟遊詩人


せっかくなので吟遊詩人について軽くご紹介。
といってもうた2つ分だけですが。





被験者はたまたま残ってたバハムートさんです。






まずは はめつのうた。





こいつは敵HPの20%をダメージで与えるという、 所謂グラビデの劣化版的なスキル。
後半のボスに対しては十分主力のダメージソースになります。魔法でも物理攻撃でもないので、どんなにプロテスやリフレクかけられようが影響ないところが割と便利。しかも失敗なしで消費MPもなく無限に使用可能。




次は こうげきのうた。



物理攻撃のダメージを+30%(熟練度99時)にするというスキル。これだけ聞くとたいしたこと無いのでは?と思えるかもしれませんがベースのダメージが上がってくるとかなりの差が出てきます。




シーフ(熟練度99)の通常攻撃時のダメージが


これ。7418。(ていうか属性合わせてなくてボスにこれってのは既に十分強い気が)




でこうげきのうた使用後が

これ。ていうかたまたまクリティカルが出てしまいカンストに。
クリティカル無しだと9600ぐらいなのでほぼカンスト。(なんでその画が無いのかというとこれで倒してしまったから。戦闘開始3ターン)



このほかにも物理防御が+30%になるぼうぎょのうた、全員のHPの20%が回復するいやしのうたなんかがあります。

しかもうたは(1)必ずターンの最初に発動、(2)使用制限無し、(3)はめつのうたといやしのうた以外は1回の使用で2ターン持続、という特典があります。つまりこうげきのうた->はめつのうたを交互に繰り返すことでずっと+30%を持続しつつHP20%ダメージを与えつづけることが可能。ボス戦では鬼です。


というわけでこれからクリスタルタワーに行ってきまーす



いや、恐らく忍者も熟練度あげれば強いんでしょうけど


テーマ:ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル:ゲーム

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(2007/01/25(木) 22:59)

 FFIIIと若き日の僕



はてさて、




ちょっとしたきっかけで





止まってたFF3を再開してみまして。






いや、大幅にゲームバランスが組み直されてるのは知ってたんですが特にジョブの特性やステータス周りが割と大胆に変更されてますね。パラメータの変化が戦闘に反映されやすくなってるというか。

ジョブごとの能力特化性がかなり極端になり、状況にマッチしないジョブはより一層使えなく、逆に上手く合ったジョブは手がつけられないほど強いです。
オリジナルからの売りスタイルである、戦闘を有利に進める為にジョブチェンジをガンガンやってくという遊び方が全面に押し出されてますね。ああ、FF3はやっぱこうじゃないと!


適正ジョブ時の強さの向上に加え
ダンジョンの広さやエンカウント率は下がっているようで、
さらに同時に3体までしか敵が発生しないので一見難易度が下がってしまってるように思えますが


これが不思議なことにオリジナルとさして変わらぬ歯ごたえ。


実に不思議なゲームバランスというか、見事な調整ぶりです。まぁぶっちゃけ各種中ボスがスゲェ強いんですよ。





FF3名物 ガルーダ対全員竜騎士







ジョブのバランスが調整されたおかげで、オリジナルではあまり日の目を見なかったジョブが1軍に昇格してます。



特に、風水士と吟遊詩人がホント強い。オリジナルではこの職にチェンジしたことなんてありませんでしたが・・・


熟練度のせいで初期のジョブも全然強い。育ったシーフは育ってない忍者の数段強いです。最近では吟遊詩人と組み合わせて属性を合わせると余裕でダメージがカンスト(9999)しますし。









僕にとってFF3はシリーズの中でも特に思い入れの強いゲームです。なんたって僕がプログラマになろうと思った原動力の1つですから。

FF3は確か僕が小学校高学年、あるいは中学に上がったぐらいの頃に発売されました。当時僕が買っていた「ファミコンマガジン」て雑誌には連日攻略や裏技が載っていました。

ふと目に止まった広告には、HPがカンストしたあのドット絵キャラのSSとプログラマー・「ナーシ・ジベリ」の文字。
そこには、「天才プログラマー"ナーシ"によりFF3は実現した」と書かれていました。



ナーシ・ジベリ(ナーシャと表記されることもある)はFF1〜3のメインプログラマで、FF2の飛空挺の高速モードやFF3のノーチラスの高速飛行は彼以外にはプログラミング不可能だったらしいことで有名ですね。

当時FCのプログラミングはパフォーマンスを稼ぐためとROMサイズ制限の為ほぼオールアセンブラで、下手なコードは即処理落ちやバグにつながったんだそうです。
しかし彼は頭の中だけでアセンブラコードの直接記述やCPUクロックまで考慮したオプティマイズが出来たらしく(本当にそんな神業が可能なのかは解りませんが)、高パフォーマンスでバグのないコードを一人でどんどん生み出していったらしいですね。

※そのせいで彼以外のプログラマにはコードが読めず、今日までFF3がリメイクされなかったのはそれが原因だったとかなんとか。


リアルタイムでプレイした人なら納得できるのではないでしょうか?あの当時での魔法や召還獣のエフェクトの派手さ・なめらかさ等は衝撃だったはずです、思い出してみてください。

その代わりオーバーフロー系のバグが多いことも印象深いですけどね。ポーション99個モノとか。
相当メモリ配置を切り詰めてたんであろうことが伺えます。オーバーフローしたときに隣のアドレスのデータビットを書き換えてしまってたんでしょうけど、そこが他で使われてた領域だったのかな。
だから同系列の武器の1段階上の武器に変化してたんでしょう。



とまぁ、その広告記事に中学生?の僕はなぜか深く感動し、プログラマというものを意識するようになったのでした。
今となってはゲーム系PGとはほど遠いシステム系SEですけどね・・






なんか脱線しちゃいましたね。。


テーマ:ファイナルファンタジー全般(11除く) - ジャンル:ゲーム

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(2007/01/21(日) 23:35)

 カラーインクのトナー残量が少なくなっています




DSシレンが神懸かり的におもしろすぎる為、今日は晩飯を食い忘れました。腹減りすぎて気持ち悪くなってきたがコンビニ行くのもめんどいので気休めにコーヒーでも飲んでみました。


気持ち悪さが倍増し、カフェインも手伝って眠れそうにありません


このままシレン続行しそうな俺を誰か阿呆と罵ってください。。




テーマ:不思議のダンジョン 風来のシレンDS - ジャンル:ゲーム

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(2006/12/27(水) 23:54)

 今日の一枚


題して"返り討ち"


まぁキミもなかなか頑張ったけどね。どっかの誰かさん。

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(2006/11/03(金) 23:55)

 疲れはロクに取れねぇものの


今回の本番リリース、明日(月曜)が勝負。
稼働開始に失敗したら骨は拾ってください。

さて、今更ながらDSの逆転裁判 蘇る逆転をやっておる。
俺はオリジナルの逆転裁判(1)は最初の1章しかやってなかったので良い機会だから改めてちゃんとやろうと少しずつ進めており、今日ようやくDSオリジナルの5章まで進んだ。


いやもうホント、逆転裁判て改めて面白いね!
1〜4章で全然楽しめた。よく出来てるねぇやっぱ。


しかも5章はDSならではのシステムが盛り込まれており、証拠品をタッチでぐりぐり動かして裏に書いてある文字を調べたり、ルミノール試薬を使って血痕を自分でタッチして探したり、シンプルながらなかなかよく出来ておるよ。  


で、たまたまなんだがこんなもんを見つけた。ていうか結構有名だったらしいが俺は初めて知ったよ。きっかけはこれ
ハルヒのこの話は俺も当時観てたが、はずかしながら全く気づかなかった。ていうかその頃まだ逆転裁判DSやってねぇし。


さーて、終わったら次何やっかなー
FFIIIDSが妥当か?でもDS版の2になだれ込む、て手も。
そういや応援団のチアガール編最終面もまだクリア出来てねぇな
おかげでREADY STEADY GOは歌詞まで完璧に覚えてしまったぜ。



Side "BGM"

今日のBGM:Leafアレンジサントラ 第9弾 なっちゅ(Leaf) より"Tears To Tiara"

この曲も実にヨイ。オリジナル版(ゲームのOP)もテイルズシリーズっぽくて好きだが、こういうポップなアレンジもまた良し。

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(2006/09/10(日) 23:53)

 もうDSは国が国民に配るべきだ

さて、今世間では





俺たちが小学生だった頃の





珠玉のファンタジーが脚光を浴びている。






そう、なにやらFFIIIとかいう名前の。








出たね。かなり出たね。「ぷー」と出たね。屁じゃねぇか。





確かに俺も驚いた。世のファミコナー(初代ファミコンを愛する人々の総称)は実に94.78%が恐れおののいたはずだ。ていうか94.78%は今日俺が作ったclassに実装したstaticキャッシュのヒット率だった(予想以上に効果あり)。それはどうでもいい。



とにかくオプーニングが強烈だ。また延ばすとこ間違ってるしな。まぁどれぐらいスゲェかってぇと

今日は坂崎さんがお休みです。明日は大丈夫かな?ちょっと心配。 請求書は明日までだからね。

なんてぇIPメッセンジャーが同報で飛んできたとき、同僚の一人がそいつを添削して

今日、坂崎さんがお休みでした。新手のへっぽこ病みたい。だってさっきの電話が「いぇーいッ!!体調が超バッドなのでホリデりますッ!! イヤッホー」だったもの。明日は大丈夫かな?ていうか会社自体が大丈夫かな?ちょっと心配。ていうか大心配ッ!!やべぇ株価が激落ッ!!なに?不渡りッ!!さらに、バッファローがなだれ込んできた?マジマジ?う、うわぁぁぁ。請求書は明日までだからね。

てなメッセージを全員に返信してくるぐらいスゲェ。ていうか仕事にならねぇ(笑いすぎて)。


とまぁ強烈なオプニーングに当てられてる俺様ちゃんだが、DSはスゲェ。スクエニもスゲェ。やっぱFFはスゲェ。強烈だ。リメイクとは思えねぇ。強烈では収まらねぇな。



ギョ゛ヴレ゛ヅ



濁音入っただけじゃねぇか。しかし俺様はひるまないね。なぜならそれ以上にココロオドル事実を知ってしまったからだ。それは、



テトリスDSにおけるT-SPIN。



今更かよ。いいんだよ知らなかったんだから。こっから強烈にテトリス話に移行する。


T-SPINとは、テトリミノ(テトリスにおけるブロック)の中でもT字になってるブロックを普通なら入らないとこへ無理矢理回転させてねじ込むテクである。ほれ、ちょうどT字型のへこみになってるとこに1区画だけ邪魔な出っ張りがあっても着地直前で回転させると上手く入りやがることがあるだろ?アレだアレ。

   □
   □□
   □


 ■■  ■ ■■  ■■ ■■■  ■■■■■■ こんなの
 



コレがなんと、対戦時にはコレを使って消したライン×2の攻撃を相手に送ることが出来る。上の例であれば2ライン×2で4ライン、つまりテトリスしたときと同じ量だけ送れちまうわけだ。スゲェだろ?

とすると、T-SPINで3ライン消すとなんと相手には6ライン送られるってスグレモノ。
加えてテトリスにはBack-to-Backてシステムがあり、更に攻撃力がうぷする。要は連続攻撃ってことで、テトリスを連続で2回やると攻撃に1ラインおまけが付く。テトリス×2+1=9ライン送られるってわけだな。

このBack-to-Back、なんとT-SPINにも適用される。つまりT-SPINトリプルを2連続で決めると、なんと3×2×2+1=13ラインを一気に相手に送れるって寸法。
どうだ?岡惚れだろ?(注意:江戸時代言葉はあまり使わないでください)


そんなおいしいシステムを知ってしまったからにはもうぷよぷよの連鎖よろしく13ライン攻撃陣を組む研究を繰り広げるわな?で研究の末一人用である程度組めるようになるわな?そしたらもうやるしかねぇだろ?



クイズきらめきスターロードを。



なんでだよ。オマエは子育てマイエンジェルにハマってたオタク大学生か?(ヒント:正解)
ちげぇよ。Wi-Fi対戦だっつぅのな。



さて、自慢じゃないが俺様は割とテトリスは強い方であり、




レーティングは最高で7000ぐらい。レーティングとはまぁ偏差値みたいなもんだ。最初は5000から始まる。 恐らくウタダは6500ぐらいじゃないかとふんでおる。
偏差値70っつったら俺医学部入れちゃうじゃん!


というわけで新武器T-SPINをひっさげていざワールド対戦へ!もうこりゃ8000とか超えちゃうかも?





数時間後・・・











うむ、専門学校ぐらいになった(200連敗ぐらいしました




Side "BGM"

今日のBGM:Leafアレンジサントラ 第9弾 なっちゅ(Leaf) より"終わりそして始まり"

バカにしてる?バカにしてるでしょ?でもこのアルバムはなかなかヨイぞ。痕からも出典してるところが解ってらっしゃる。"ためいき"なら言うこと無かったが。。

テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

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(2006/08/29(火) 00:12)

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