はてさて、
ちょっとしたきっかけで
止まってたFF3を再開してみまして。
いや、大幅にゲームバランスが組み直されてるのは知ってたんですが特にジョブの特性やステータス周りが割と大胆に変更されてますね。パラメータの変化が戦闘に反映されやすくなってるというか。
ジョブごとの能力特化性がかなり極端になり、状況にマッチしないジョブはより一層使えなく、逆に上手く合ったジョブは手がつけられないほど強いです。
オリジナルからの売りスタイルである、戦闘を有利に進める為にジョブチェンジをガンガンやってくという遊び方が全面に押し出されてますね。ああ、FF3はやっぱこうじゃないと!
適正ジョブ時の強さの向上に加え
ダンジョンの広さやエンカウント率は下がっているようで、
さらに同時に3体までしか敵が発生しないので一見難易度が下がってしまってるように思えますが
これが不思議なことにオリジナルとさして変わらぬ歯ごたえ。
実に不思議なゲームバランスというか、見事な調整ぶりです。まぁぶっちゃけ各種中ボスがスゲェ強いんですよ。
FF3名物 ガルーダ対全員竜騎士
ジョブのバランスが調整されたおかげで、オリジナルではあまり日の目を見なかったジョブが1軍に昇格してます。

特に、風水士と吟遊詩人がホント強い。オリジナルではこの職にチェンジしたことなんてありませんでしたが・・・
熟練度のせいで初期のジョブも全然強い。育ったシーフは育ってない忍者の数段強いです。最近では吟遊詩人と組み合わせて属性を合わせると余裕でダメージがカンスト(9999)しますし。
僕にとってFF3はシリーズの中でも特に思い入れの強いゲームです。なんたって僕がプログラマになろうと思った原動力の1つですから。
FF3は確か僕が小学校高学年、あるいは中学に上がったぐらいの頃に発売されました。当時僕が買っていた「ファミコンマガジン」て雑誌には連日攻略や裏技が載っていました。
ふと目に止まった広告には、HPがカンストしたあのドット絵キャラのSSとプログラマー・「ナーシ・ジベリ」の文字。
そこには、「天才プログラマー"ナーシ"によりFF3は実現した」と書かれていました。
ナーシ・ジベリ(ナーシャと表記されることもある)はFF1〜3のメインプログラマで、FF2の飛空挺の高速モードやFF3のノーチラスの高速飛行は彼以外にはプログラミング不可能だったらしいことで有名ですね。
当時FCのプログラミングはパフォーマンスを稼ぐためとROMサイズ制限の為ほぼオールアセンブラで、下手なコードは即処理落ちやバグにつながったんだそうです。
しかし彼は頭の中だけでアセンブラコードの直接記述やCPUクロックまで考慮したオプティマイズが出来たらしく(本当にそんな神業が可能なのかは解りませんが)、高パフォーマンスでバグのないコードを一人でどんどん生み出していったらしいですね。
※そのせいで彼以外のプログラマにはコードが読めず、今日までFF3がリメイクされなかったのはそれが原因だったとかなんとか。
リアルタイムでプレイした人なら納得できるのではないでしょうか?あの当時での魔法や召還獣のエフェクトの派手さ・なめらかさ等は衝撃だったはずです、思い出してみてください。
その代わりオーバーフロー系のバグが多いことも印象深いですけどね。ポーション99個モノとか。
相当メモリ配置を切り詰めてたんであろうことが伺えます。オーバーフローしたときに隣のアドレスのデータビットを書き換えてしまってたんでしょうけど、そこが他で使われてた領域だったのかな。
だから同系列の武器の1段階上の武器に変化してたんでしょう。
とまぁ、その広告記事に中学生?の僕はなぜか深く感動し、プログラマというものを意識するようになったのでした。
今となってはゲーム系PGとはほど遠いシステム系SEですけどね・・
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